Galaxia Rpg Maker

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2 participantes

    Aula1 de RGSS Introdução

    thiago_d_d
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    Mensagem por thiago_d_d Qua Abr 21, 2010 8:36 am

    Reflita nisso antes de ler esse tutorial:
    Todos nós somos inteligentes: aqui está sendo dada a faca e o queijo, basta você ter força para cortá-lo.


    Introdução

    Sabem,parei um dia para pensar... No dia que conheci RPG Maker, e depois conheci os scripts... E pensei como isso mudou minha vida(não me chamem de emo)... RGSS me ajudou a despertar interesse por muitas coisas. E não só isso, aprender RGSS aumentou meu desempenho até na escola. Aí parei para pensar... Tive que aprender RGSS penando, sozinho, pois não tive materiais bons para aprender, todos eles apenas estimulavam decoreba, ensinando nada realmente sobre o que interessa. Daí eu aproveitei o tempo livre para tomar uma iniciativa: criar aulas para ajudar o pessoal a entender que RGSS e scripts não são bichos de sete cabeças. Se estiver interessado em aprender RGSS, continue lendo.

    Aula 1

    Bom, irei começar essa aula te mostrando 0,001% do que o RGSS é capaz. O exemplo a seguir servirá apenas para te encorajar: encorajar a continuar lendo esse tutorial para poder fazer exatamente, e mais ainda do que estou preste a mostrar. Primeiro, vamos abrir o RPG Maker XP. Abriu? Ótimo. Então agora crie um novo projeto, que será utilizado para fazermos os script da nossa aula. Agora abra o editor de scripts:
    Aula1 de RGSS Introdução Imagem1cu
    Depois que abrir clique no botão direito do mouse onde está escrito Main e clique em Inserir, assim:
    Aula1 de RGSS Introdução Imagem2fr
    Daí vai abrir uma página toda em branco. É ali que você vai digitar os scripts.Agora digite issso na sua página em branco(é para digitar e não copiar e colar!):
    Código:
    class Impressor
      def imprimir
        p "Todos nós somos inteligentes!!!!!"
      end
    end
    Simples não?Agora crie um evento qualquer no mapa. E vá na aba na qual tem uma opção chamar script:
    Aula1 de RGSS Introdução Imagem3cn
    E depois que clicar em Chamar Script, digite isso no espaço em branco:
    Código:
    impressor = Impressor.new
    impressor.imprimir
    Agora teste o jogo e ative o evento!Irá aparecer isso:
    Aula1 de RGSS Introdução Imagem4b
    Já deu para perceber que você é capaz não é?Agora vamos ao que interessa!
    Mas espera ai,você deve estar querendo uma explicação do script que mostrei ali atrás não é?Não sei não...Tudo bem eu explico!

    Parte1-Se tiver dúvida nessa parte pergunte

    Vamos começar analisando linha por linha.Primeiro a primeira linha:
    Código:
    class Impressor
    Essa linha representa uma declaração de classe. O Ruby é uma linguagem de programação orientada a objetos.Isso quer dizer que tudo que se faz em Ruby gira em torno de objetos. Uma classe é uma planta arquitetônica de um objeto. Nesse caso,declaramos uma classe(um planta de um objeto) chamado Impressor. O nome é sempre representativo. Se a classe se chama Impressor,não quer dizer que ela vai imprimir. Mas,por conveniência,a classe tem sempre um nome que indica o que ela faz ou o que ela é.

    Toda declaração de classe é um bloco de contrução.Todo bloco de contrução deve terminar com end.Então já está explicada a linha 5
    Código:
    end
    que termina o bloco de contrução da classe.Tudo que estive entre class Impressor e end fará parte da planta arquitetônica.


    Parte2-Se tiver dúvida nessa parte pergunte

    Agora vamos analisar a linha 2:
    Código:
    def imprimir
    Como deu para observar,essa linha está entre entre class Impressor e end,o que quer dizer que essa linha faz parte da planta arquitetônica. E essa linha é uma declaração def. Uma declaração def serve grosseiramente para especificar um comportamento de um objeto. Nós declaramos a classe Imprimir não foi? Mas não basta isso!! O computador não sabe o que é Impressor e não sabe que o impressor imprime e muito menos sabe o que é imprimir!!Nós que temos que definir para ele!!O def serve para isso,para definir para o computador o que é fazer determinada ação.No caso,a ação que estamos definindo é imprimir,e como essa definição faz parte de Impressor,somente Impressor poderá imprimir exatamente como esse def está definindo.

    O def,assim como o class,é um bloco de contrução,por isso já está explicada a linha 4
    Código:
      end
    que termina o bloco def.Tudo que estiver entre def e end fará parte da ação imprimir.

    Sobrou uma última linha:a linha 3.
    Código:
        p "Todos nós somos inteligentes!!!!!"
    Já deu para perceber o que ela faz não é? Ela imprime "Todos nós somos inteligentes!!!!!" em uma caixa de diálogo.Depois do "p" deve se colocar a frase desejada entre aspas. Como essa linha está dentro do bloco def,toda vez que imprimir(definido pelo def) for chamado uma caixa de diálogo com o que está escrito entre aspas vai aparecer.

    Mas você deve estar se perguntando:porque a frase está entre aspas? Isso porque essa frase é o que chamamos de String,que são conjuntos de caracteres. Uma string é um objeto,assim como um Impressor,mas é um objeto que representa um conjunto de caracteres. Basta só saber isso,por enquanto.

    Porém,tudo que fizemos até agora foi ensinar para o computador:ensinamos para ele o que é um Impressor,através da declaração de classe. Ensinamos para ele o que o impressor faz:imprimir. E ensinamos ainda o que é imprimir. Porém,o que falta agora é mandar o computador imprimir. Você já deve ter percebido né? Usamos o comando de script dos eventos para mandar o computador imprimir!!Vamos analisar o que escrevemos:
    Código:
    impressor = Impressor.new
    impressor.imprimir
    a primeira linha cria um impressor,que é usado para imprimir. Como nós já definimos o que é impressor,o computador não terá problemas em criar um.Para criar um novo impressor,usa-se a expressão Impressor.new. Se impressor não se chamasse Impressor,mas sim Bola,a expressão para criar uma Bola seria Bola.new. Daí atribuimos esse Impressor,usando =,a uma variável. Senhores da matemática,vocês já viram uma expressão como essa? ::
    Código:
    x = 2

    O que fizemos nó nosso código foi muito parecido com isso. Dissemos que "impressor" é um objeto Impressor. Entendeu?

    Agora que criamos nosso Impressor e o armazenamos em "impressor" usando o =,basta mandar nosso Impressor imprimir

    Daí vem a explicação da linha 2:ela manda o nosso impressor imprimir!!Para mandar um objeto(no caso Impressor)fazer o que queremos,devemos colocar um ponto depois da variável e o comando que queremos que nosso objeto faça. Lembre-se,antes de mandar algum objeto fazer alguma,você tem que ensinar para o computador como fazer essa coisa.

    Por enquanto,a única coisa que você sabe que o computador sabe fazer é imprimir em uma caixa de diálogo.Mas o computador sabe fazer muito mais:combinando o que ele sabe fazer com um monte de def,você pode criar os maravilhosos sistemas que os maravilhosos scripters fazem. Nas próximas aulas vou mostrar o que mais o computador já sabe fazer.

    Resumão da aula
    Não aconselho muito a gravarem o resumo,mas quero que vocês apenas entendam a essência do que eu falei nessa aula. Muitas coisas de que falamos aqui eu repetirei nas próximas aulas,e deixarei mais claro

    - Uma declaração de classe começa com a palavra class,e é acompanhada do nome da classe,no caso dessa aula foi Impressor.
    - Uma declaração de classe é um bloco de construção,e tem que terminar com end
    - Um def define uma ação que uma determinada classe pode fazer,logo depois do def tem o nome da ação.
    - Um def é um bloco de construção,logo deve terminar com end.
    - Uma classe é uma planta arquitetônica,e não serve para ser utilizada como objeto. Para criar um objeto com essa planta utiliza-se a expressão NomeDaClasse.new.
    - O computador é muito burro:você tem sempre que definir o que é fazer alguma coisa,ou o que é alguma coisa,senão ele não vai saber.
    - Uma string é um conjunto de caracteres(o que pode ser uma frase). Para criar uma string coloca-se os caracteres entre aspas.
    - Um p seguido de uma string imprime essa string em uma caixa de diálogo:essa é uma das poucas coisas que o computador não precisa que você defina,pois ele já sabe como se faz.
    - Para mandar um objeto fazer alguma coisa,coloca-se um ponto depois da variável do objeto e depois coloca-se o nome da ação que você quer que ele faça(essa ação tem que ser definida por um def)

    Conclusão
    Pois é espero que tenham gostado dessa aula,ela foi só para introduzir mesmo o que eu quero ensinar:se não entendeu algumas coisas,não se preocupe,com o tempo você vai entender.Minhas aulas serão sempre práticas,sempre estaremos desenvolvendo algum código útil. Futuramente faremos também sistemas legais.Esperem para ver!Qualquer dúvida peguntem para mim estarei pronto para ajudar!!!
    PaiN*-*
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    Mensagem por PaiN*-* Qua Abr 21, 2010 10:07 am

    Muito bom Very Happy vlw... como eu disse da outra vez
    em uma linha vc me explico o q é def... Very Happy

      Data/hora atual: Dom Out 06, 2024 11:23 pm