Reflita nisso antes de ler esse tutorial:
Todos nós somos inteligentes: aqui está sendo dada a faca e o queijo, basta você ter força para cortá-lo.
Introdução
Sabem,parei um dia para pensar... No dia que conheci RPG Maker, e depois conheci os scripts... E pensei como isso mudou minha vida(não me chamem de emo)... RGSS me ajudou a despertar interesse por muitas coisas. E não só isso, aprender RGSS aumentou meu desempenho até na escola. Aí parei para pensar... Tive que aprender RGSS penando, sozinho, pois não tive materiais bons para aprender, todos eles apenas estimulavam decoreba, ensinando nada realmente sobre o que interessa. Daí eu aproveitei o tempo livre para tomar uma iniciativa: criar aulas para ajudar o pessoal a entender que RGSS e scripts não são bichos de sete cabeças. Se estiver interessado em aprender RGSS, continue lendo.
Aula 1
Bom, irei começar essa aula te mostrando 0,001% do que o RGSS é capaz. O exemplo a seguir servirá apenas para te encorajar: encorajar a continuar lendo esse tutorial para poder fazer exatamente, e mais ainda do que estou preste a mostrar. Primeiro, vamos abrir o RPG Maker XP. Abriu? Ótimo. Então agora crie um novo projeto, que será utilizado para fazermos os script da nossa aula. Agora abra o editor de scripts:
Depois que abrir clique no botão direito do mouse onde está escrito Main e clique em Inserir, assim:
Daí vai abrir uma página toda em branco. É ali que você vai digitar os scripts.Agora digite issso na sua página em branco(é para digitar e não copiar e colar!):
E depois que clicar em Chamar Script, digite isso no espaço em branco:
Já deu para perceber que você é capaz não é?Agora vamos ao que interessa!
Mas espera ai,você deve estar querendo uma explicação do script que mostrei ali atrás não é?Não sei não...Tudo bem eu explico!
Parte1-Se tiver dúvida nessa parte pergunte
Vamos começar analisando linha por linha.Primeiro a primeira linha:
Toda declaração de classe é um bloco de contrução.Todo bloco de contrução deve terminar com end.Então já está explicada a linha 5
Parte2-Se tiver dúvida nessa parte pergunte
Agora vamos analisar a linha 2:
O def,assim como o class,é um bloco de contrução,por isso já está explicada a linha 4
Sobrou uma última linha:a linha 3.
Mas você deve estar se perguntando:porque a frase está entre aspas? Isso porque essa frase é o que chamamos de String,que são conjuntos de caracteres. Uma string é um objeto,assim como um Impressor,mas é um objeto que representa um conjunto de caracteres. Basta só saber isso,por enquanto.
Porém,tudo que fizemos até agora foi ensinar para o computador:ensinamos para ele o que é um Impressor,através da declaração de classe. Ensinamos para ele o que o impressor faz:imprimir. E ensinamos ainda o que é imprimir. Porém,o que falta agora é mandar o computador imprimir. Você já deve ter percebido né? Usamos o comando de script dos eventos para mandar o computador imprimir!!Vamos analisar o que escrevemos:
O que fizemos nó nosso código foi muito parecido com isso. Dissemos que "impressor" é um objeto Impressor. Entendeu?
Agora que criamos nosso Impressor e o armazenamos em "impressor" usando o =,basta mandar nosso Impressor imprimir
Daí vem a explicação da linha 2:ela manda o nosso impressor imprimir!!Para mandar um objeto(no caso Impressor)fazer o que queremos,devemos colocar um ponto depois da variável e o comando que queremos que nosso objeto faça. Lembre-se,antes de mandar algum objeto fazer alguma,você tem que ensinar para o computador como fazer essa coisa.
Por enquanto,a única coisa que você sabe que o computador sabe fazer é imprimir em uma caixa de diálogo.Mas o computador sabe fazer muito mais:combinando o que ele sabe fazer com um monte de def,você pode criar os maravilhosos sistemas que os maravilhosos scripters fazem. Nas próximas aulas vou mostrar o que mais o computador já sabe fazer.
Resumão da aula
Não aconselho muito a gravarem o resumo,mas quero que vocês apenas entendam a essência do que eu falei nessa aula. Muitas coisas de que falamos aqui eu repetirei nas próximas aulas,e deixarei mais claro
- Uma declaração de classe começa com a palavra class,e é acompanhada do nome da classe,no caso dessa aula foi Impressor.
- Uma declaração de classe é um bloco de construção,e tem que terminar com end
- Um def define uma ação que uma determinada classe pode fazer,logo depois do def tem o nome da ação.
- Um def é um bloco de construção,logo deve terminar com end.
- Uma classe é uma planta arquitetônica,e não serve para ser utilizada como objeto. Para criar um objeto com essa planta utiliza-se a expressão NomeDaClasse.new.
- O computador é muito burro:você tem sempre que definir o que é fazer alguma coisa,ou o que é alguma coisa,senão ele não vai saber.
- Uma string é um conjunto de caracteres(o que pode ser uma frase). Para criar uma string coloca-se os caracteres entre aspas.
- Um p seguido de uma string imprime essa string em uma caixa de diálogo:essa é uma das poucas coisas que o computador não precisa que você defina,pois ele já sabe como se faz.
- Para mandar um objeto fazer alguma coisa,coloca-se um ponto depois da variável do objeto e depois coloca-se o nome da ação que você quer que ele faça(essa ação tem que ser definida por um def)
Conclusão
Pois é espero que tenham gostado dessa aula,ela foi só para introduzir mesmo o que eu quero ensinar:se não entendeu algumas coisas,não se preocupe,com o tempo você vai entender.Minhas aulas serão sempre práticas,sempre estaremos desenvolvendo algum código útil. Futuramente faremos também sistemas legais.Esperem para ver!Qualquer dúvida peguntem para mim estarei pronto para ajudar!!!
Todos nós somos inteligentes: aqui está sendo dada a faca e o queijo, basta você ter força para cortá-lo.
Introdução
Sabem,parei um dia para pensar... No dia que conheci RPG Maker, e depois conheci os scripts... E pensei como isso mudou minha vida(não me chamem de emo)... RGSS me ajudou a despertar interesse por muitas coisas. E não só isso, aprender RGSS aumentou meu desempenho até na escola. Aí parei para pensar... Tive que aprender RGSS penando, sozinho, pois não tive materiais bons para aprender, todos eles apenas estimulavam decoreba, ensinando nada realmente sobre o que interessa. Daí eu aproveitei o tempo livre para tomar uma iniciativa: criar aulas para ajudar o pessoal a entender que RGSS e scripts não são bichos de sete cabeças. Se estiver interessado em aprender RGSS, continue lendo.
Aula 1
Bom, irei começar essa aula te mostrando 0,001% do que o RGSS é capaz. O exemplo a seguir servirá apenas para te encorajar: encorajar a continuar lendo esse tutorial para poder fazer exatamente, e mais ainda do que estou preste a mostrar. Primeiro, vamos abrir o RPG Maker XP. Abriu? Ótimo. Então agora crie um novo projeto, que será utilizado para fazermos os script da nossa aula. Agora abra o editor de scripts:
Depois que abrir clique no botão direito do mouse onde está escrito Main e clique em Inserir, assim:
Daí vai abrir uma página toda em branco. É ali que você vai digitar os scripts.Agora digite issso na sua página em branco(é para digitar e não copiar e colar!):
- Código:
class Impressor
def imprimir
p "Todos nós somos inteligentes!!!!!"
end
end
E depois que clicar em Chamar Script, digite isso no espaço em branco:
- Código:
impressor = Impressor.new
impressor.imprimir
Já deu para perceber que você é capaz não é?Agora vamos ao que interessa!
Mas espera ai,você deve estar querendo uma explicação do script que mostrei ali atrás não é?Não sei não...Tudo bem eu explico!
Parte1-Se tiver dúvida nessa parte pergunte
Vamos começar analisando linha por linha.Primeiro a primeira linha:
- Código:
class Impressor
Toda declaração de classe é um bloco de contrução.Todo bloco de contrução deve terminar com end.Então já está explicada a linha 5
- Código:
end
Parte2-Se tiver dúvida nessa parte pergunte
Agora vamos analisar a linha 2:
- Código:
def imprimir
O def,assim como o class,é um bloco de contrução,por isso já está explicada a linha 4
- Código:
end
Sobrou uma última linha:a linha 3.
- Código:
p "Todos nós somos inteligentes!!!!!"
Mas você deve estar se perguntando:porque a frase está entre aspas? Isso porque essa frase é o que chamamos de String,que são conjuntos de caracteres. Uma string é um objeto,assim como um Impressor,mas é um objeto que representa um conjunto de caracteres. Basta só saber isso,por enquanto.
Porém,tudo que fizemos até agora foi ensinar para o computador:ensinamos para ele o que é um Impressor,através da declaração de classe. Ensinamos para ele o que o impressor faz:imprimir. E ensinamos ainda o que é imprimir. Porém,o que falta agora é mandar o computador imprimir. Você já deve ter percebido né? Usamos o comando de script dos eventos para mandar o computador imprimir!!Vamos analisar o que escrevemos:
- Código:
impressor = Impressor.new
impressor.imprimir
- Código:
x = 2
O que fizemos nó nosso código foi muito parecido com isso. Dissemos que "impressor" é um objeto Impressor. Entendeu?
Agora que criamos nosso Impressor e o armazenamos em "impressor" usando o =,basta mandar nosso Impressor imprimir
Daí vem a explicação da linha 2:ela manda o nosso impressor imprimir!!Para mandar um objeto(no caso Impressor)fazer o que queremos,devemos colocar um ponto depois da variável e o comando que queremos que nosso objeto faça. Lembre-se,antes de mandar algum objeto fazer alguma,você tem que ensinar para o computador como fazer essa coisa.
Por enquanto,a única coisa que você sabe que o computador sabe fazer é imprimir em uma caixa de diálogo.Mas o computador sabe fazer muito mais:combinando o que ele sabe fazer com um monte de def,você pode criar os maravilhosos sistemas que os maravilhosos scripters fazem. Nas próximas aulas vou mostrar o que mais o computador já sabe fazer.
Resumão da aula
Não aconselho muito a gravarem o resumo,mas quero que vocês apenas entendam a essência do que eu falei nessa aula. Muitas coisas de que falamos aqui eu repetirei nas próximas aulas,e deixarei mais claro
- Uma declaração de classe começa com a palavra class,e é acompanhada do nome da classe,no caso dessa aula foi Impressor.
- Uma declaração de classe é um bloco de construção,e tem que terminar com end
- Um def define uma ação que uma determinada classe pode fazer,logo depois do def tem o nome da ação.
- Um def é um bloco de construção,logo deve terminar com end.
- Uma classe é uma planta arquitetônica,e não serve para ser utilizada como objeto. Para criar um objeto com essa planta utiliza-se a expressão NomeDaClasse.new.
- O computador é muito burro:você tem sempre que definir o que é fazer alguma coisa,ou o que é alguma coisa,senão ele não vai saber.
- Uma string é um conjunto de caracteres(o que pode ser uma frase). Para criar uma string coloca-se os caracteres entre aspas.
- Um p seguido de uma string imprime essa string em uma caixa de diálogo:essa é uma das poucas coisas que o computador não precisa que você defina,pois ele já sabe como se faz.
- Para mandar um objeto fazer alguma coisa,coloca-se um ponto depois da variável do objeto e depois coloca-se o nome da ação que você quer que ele faça(essa ação tem que ser definida por um def)
Conclusão
Pois é espero que tenham gostado dessa aula,ela foi só para introduzir mesmo o que eu quero ensinar:se não entendeu algumas coisas,não se preocupe,com o tempo você vai entender.Minhas aulas serão sempre práticas,sempre estaremos desenvolvendo algum código útil. Futuramente faremos também sistemas legais.Esperem para ver!Qualquer dúvida peguntem para mim estarei pronto para ajudar!!!