Galera, como estou usando em meu projeto, consegui alguns scripts e sistemas de RMVX...
Antes de tudo uma SS do resultado:
Vamos começar...
1º Passo:
Copie esse script e cole acima do Main.
2º Passo:
No primeiro mapa, mude seu nome para "TITLE", e deixe ele com o tamanho mínimo permitido (17x13)
Escolha como música de fundo do mapa, uma que lhe agrade para fundo do title.
Como iremos fazer um title animado, escolha um panorama, e deixe com movimento hotizontal.
Pinte todo o mapa com um tileset transparente, para aparecer o fundo.
2,5º Passo:
Crie um evento em processo paralelo, esse vai ser um Ant-Bug
E nesse evento colocque os seguintes eventos:
<>Cor da Tela: (-255,-255,-255,0), @1
<>Teletransporte: [xxx: Title] (000,002) ( esse teleport tem q ser em cima do unico evento q tem a opção Pressionar Tecla.)
<>Esperar: 60 frames
<>Operação de Switch Local: A = ON
Crie a página 2 em processo paralelo, e ative a switch local A...
e na página 2 coloque os seguintes eventos:
<>Cor da Tela: (0,0,0,0), @1 Esperar
<>Opções de Switch: [xxxx:NoBug_1] = ON
3º Passo:
Agora vem a programação.
Crie um evento em qualquer lugar do mapa, e deixe-o em processo paralelo.
Logo no começo do evento, Mude a transparencia do herói, e proiba o menu.
Agora vamos fazer com que o titulo do seu jogo apareça, não é complicado, basta ter uma imagem já pronta, de preferencia com resolução de 544x416 com o texto escrito onde deseja que apareça no RMVX, pra não ter problemas de posicionamento.
No exemplo, eu usei um efeito de fade, mas você pode usar o que quiser, o que vale, é a criatividade ;D
Eu deixei a número da imagem do Título, como 5, porque foi a última imagem que eu "fiz", usarei uma render, que pode, as vezes, deixar o title mais bonito.
No exemplo eu usei efeito de fade, com essa imagem:
Essa é própria do RTP do VX, porém não foi feita na resolução 544x416... se for usar essa só para ver se da certinho, no evento mostrar imagem e mover imagem coloque Y = 128... voçê verá no fim desse Passo...
Agora, usando um efeito de fade, como feito antes, mostre as opções...
As imagens usadas nos exemplos são essas:
Página de evento.
OBS:NÃO ESQUEÇA DE ATIVAR A SWITCH No_Bug2 DPS DE
ARRUMAR AS IMAGENS CERTINHU, A IMAGEM ACIMA PODE ORIENTA-LOS.
NOTA:
NÚMEROS DAS IMAGENS
5 = Título Do Jogo
1 = Render
2 = New Game
3 = Load
4 = Exit
4º Passo:
Agora iremos criar as opções...
No mesmo evento, cria uma nova página, e deixe-a em processo paralelo, e deixe como condição, que a switch local A = ON
Essa é a página em que a mágica do cursor ocorre...
As primeiras 2 condições, fazem com que ao apertar para cima/baixo, ele altere o valor da váriavel que guarda a posição do cursos...
As 2 últimas condições, fazem com que, se estiver na 1ª opção, e apertar para cima, ele vá para a última, e se apertar para baixo, na ultima, vai para a primeira ( não se esqueças, que são 3 opções, então os valores da variavel terão que ser apenas 0, 1 ou 2)
5º Passo:
Agora criaremos a animação do cursor ;D
Crie um novo evento, em processo paralelo.
O Segredo é criar condições para cada valor que a variavel do cursor pode ter (no caso, 0, 1 e 2)
Colocar uma animação na condição, e na sua exeção...
No exemplo, eu fiz uma animação em que, quando uma opção não está selecionada, ela fica em Preto/Branco...
https://2img.net/r/ihimizer/i/menuporevento5.jpg/
NOTA:
IMAGEM 2: New Game
IMAGEM 3: Load
IMAGEM 4: Exit
6º Passo:
Chegou a ultima parte, a programação da seleção...
Crie um novo evento em processo paralelo...
A única coisa que complica, são os comandos em script, mas não são complicados(Difícil foi descobri-los, demorei mtoo, hehe)
Nós vamos, simplesmente, criar uma condição para quando a tecla C é pressionada, e dentro dela, uma condição para cada valor do cursor, e dentro dessas condições, o que irá acontecer...
Aqui uma screen:
https://2img.net/r/ihimizer/i/menuporevento6.jpg/
Nessa parte chama o script 2 vezes...
A primeira vez chama esse comando de script:
$scene = Scene_File.new(false, false, true)
E na segunda vez chama esse comando de script:
RPG::BGM.fade(800)
RPG::BGS.fade(800)
RPG::ME.fade(800)
$scene = nil
Estou mandando isso porque na foto está difícil de indentificar.
NOTA:
IMAGEM 1: Render
IMAGEM 2: New Game
IMAGEM 3: Load
IMAGEM 4: Exit
IMAGEM 5: Título
OBS2: NÃO ESQUEÇA DE LIGAR A SWITCH NO_BUG2 EM CONDIÇÕES NO CANTO ESQUERDO.
Conclusão:
Criei esse tuto, para todos que estão começando com o Maker, terem uma base de programação por eventos...
Esse é um title básico, porém, o que vale é a criatividade, acrescentando Fogs, efeitos, Cursores, animação, e tudo que você quiser para o title...
CRÉDITOS: Nmat3, por criar
Eu, por ter recuperado, e corrigir 2 bugs.
Qualquer duvida, é só perguntar
^^
Falou.
Antes de tudo uma SS do resultado:
Vamos começar...
1º Passo:
- Spoiler:
- Código:
#==============================================================================
# * Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Esse script tira o title do jogo.
# Créditos:Nmat3
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# If battle test
if $BTEST
battle_test
return
end
# Load database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
# Make system object
$game_system = Game_System.new
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each type of game object
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_message = Game_Message.new
# Set up initial party
$game_party.setup_starting_members
# Set up initial map position
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# Move player to initial position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Test
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
load_bt_database # 戦闘テスト用データベースをロード
create_game_objects # ゲームオブジェクトを作成
Graphics.frame_count = 0 # プレイ時間を初期化
$game_party.setup_battle_test_members
$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_system.battle_bgm.play
snapshot_for_background
$scene = Scene_Battle.new
end
end
Copie esse script e cole acima do Main.
2º Passo:
No primeiro mapa, mude seu nome para "TITLE", e deixe ele com o tamanho mínimo permitido (17x13)
Escolha como música de fundo do mapa, uma que lhe agrade para fundo do title.
Como iremos fazer um title animado, escolha um panorama, e deixe com movimento hotizontal.
Pinte todo o mapa com um tileset transparente, para aparecer o fundo.
2,5º Passo:
Crie um evento em processo paralelo, esse vai ser um Ant-Bug
E nesse evento colocque os seguintes eventos:
<>Cor da Tela: (-255,-255,-255,0), @1
<>Teletransporte: [xxx: Title] (000,002) ( esse teleport tem q ser em cima do unico evento q tem a opção Pressionar Tecla.)
<>Esperar: 60 frames
<>Operação de Switch Local: A = ON
Crie a página 2 em processo paralelo, e ative a switch local A...
e na página 2 coloque os seguintes eventos:
<>Cor da Tela: (0,0,0,0), @1 Esperar
<>Opções de Switch: [xxxx:NoBug_1] = ON
3º Passo:
Agora vem a programação.
Crie um evento em qualquer lugar do mapa, e deixe-o em processo paralelo.
Logo no começo do evento, Mude a transparencia do herói, e proiba o menu.
Agora vamos fazer com que o titulo do seu jogo apareça, não é complicado, basta ter uma imagem já pronta, de preferencia com resolução de 544x416 com o texto escrito onde deseja que apareça no RMVX, pra não ter problemas de posicionamento.
No exemplo, eu usei um efeito de fade, mas você pode usar o que quiser, o que vale, é a criatividade ;D
Eu deixei a número da imagem do Título, como 5, porque foi a última imagem que eu "fiz", usarei uma render, que pode, as vezes, deixar o title mais bonito.
No exemplo eu usei efeito de fade, com essa imagem:
Essa é própria do RTP do VX, porém não foi feita na resolução 544x416... se for usar essa só para ver se da certinho, no evento mostrar imagem e mover imagem coloque Y = 128... voçê verá no fim desse Passo...
Agora, usando um efeito de fade, como feito antes, mostre as opções...
As imagens usadas nos exemplos são essas:
- Spoiler:
Página de evento.
OBS:NÃO ESQUEÇA DE ATIVAR A SWITCH No_Bug2 DPS DE
ARRUMAR AS IMAGENS CERTINHU, A IMAGEM ACIMA PODE ORIENTA-LOS.
NOTA:
NÚMEROS DAS IMAGENS
5 = Título Do Jogo
1 = Render
2 = New Game
3 = Load
4 = Exit
4º Passo:
Agora iremos criar as opções...
No mesmo evento, cria uma nova página, e deixe-a em processo paralelo, e deixe como condição, que a switch local A = ON
Essa é a página em que a mágica do cursor ocorre...
As primeiras 2 condições, fazem com que ao apertar para cima/baixo, ele altere o valor da váriavel que guarda a posição do cursos...
As 2 últimas condições, fazem com que, se estiver na 1ª opção, e apertar para cima, ele vá para a última, e se apertar para baixo, na ultima, vai para a primeira ( não se esqueças, que são 3 opções, então os valores da variavel terão que ser apenas 0, 1 ou 2)
5º Passo:
Agora criaremos a animação do cursor ;D
Crie um novo evento, em processo paralelo.
O Segredo é criar condições para cada valor que a variavel do cursor pode ter (no caso, 0, 1 e 2)
Colocar uma animação na condição, e na sua exeção...
No exemplo, eu fiz uma animação em que, quando uma opção não está selecionada, ela fica em Preto/Branco...
https://2img.net/r/ihimizer/i/menuporevento5.jpg/
NOTA:
IMAGEM 2: New Game
IMAGEM 3: Load
IMAGEM 4: Exit
6º Passo:
Chegou a ultima parte, a programação da seleção...
Crie um novo evento em processo paralelo...
A única coisa que complica, são os comandos em script, mas não são complicados(Difícil foi descobri-los, demorei mtoo, hehe)
Nós vamos, simplesmente, criar uma condição para quando a tecla C é pressionada, e dentro dela, uma condição para cada valor do cursor, e dentro dessas condições, o que irá acontecer...
Aqui uma screen:
https://2img.net/r/ihimizer/i/menuporevento6.jpg/
Nessa parte chama o script 2 vezes...
A primeira vez chama esse comando de script:
$scene = Scene_File.new(false, false, true)
E na segunda vez chama esse comando de script:
RPG::BGM.fade(800)
RPG::BGS.fade(800)
RPG::ME.fade(800)
$scene = nil
Estou mandando isso porque na foto está difícil de indentificar.
NOTA:
IMAGEM 1: Render
IMAGEM 2: New Game
IMAGEM 3: Load
IMAGEM 4: Exit
IMAGEM 5: Título
OBS2: NÃO ESQUEÇA DE LIGAR A SWITCH NO_BUG2 EM CONDIÇÕES NO CANTO ESQUERDO.
Conclusão:
Criei esse tuto, para todos que estão começando com o Maker, terem uma base de programação por eventos...
Esse é um title básico, porém, o que vale é a criatividade, acrescentando Fogs, efeitos, Cursores, animação, e tudo que você quiser para o title...
CRÉDITOS: Nmat3, por criar
Eu, por ter recuperado, e corrigir 2 bugs.
Qualquer duvida, é só perguntar
^^
Falou.